Die Games-Industrie im Umbruch
Wer die nächsten Jahre in der Games-Industrie überstehen will, muss sich den folgenden vier Herausforderungen stellen. Jede ist jetzt schon Realität oder wird es in kurzer Zeit sein. Und jede wird die Art und Weise verändern, wie wir spielen.
1. iPhone
Das iPhone ist wohl die erste Spielkonsole auf dem Markt, die nicht als solche gedacht war (abgesehen vom Allrounder PC). Apple hat keine Ahnung von Spielen - aber trotzdem ein Gerät auf den Markt gebracht, das mittlerweile das wichtigste Spielgerät für unterwegs geworden ist. Letztes Jahr waren unter den 10 Apps, die am meisten Umsatz gemacht haben, 8 Spiele.
Direkte Verlierer sind Nintendo und in geringerem Masse Sony, die bisher das Spielen unterwegs unter sich aufteilten. Sie tun sich schwer, diese Realität zu akzeptieren. Und deshalb nehmen neue Hersteller den Ball auf, und produzieren Spiele, die anders sind: Sie werden nicht im Laden, sondern online gekauft, direkt im Telefon. Sie kosten nicht 40.- bis 60.- Franken, sondern 1.- bis 3.-. Sie dauern weniger lang, sind mit dem Touchscreen einfacher zu spielen und haben eine weniger komplexe Spielmechanik. Man spielt sie ein paar Minuten zwischendurch und nicht stundenlang auf dem Sofa.
2. Streaming, Cloud-Gaming
Spielen, ohne dafür spezialisierte Hardware zu benötigen - das ist das Versprechen von Cloud-Gaming und Diensten wie OnLive oder Gaikai. Die Idee: Die ganze Rechnerei passiert in einem Rechenzentrum; per Internet zu uns übermittelt wird nur das fertig gerenderte Bild. Das hat immense Vorteile: Wir müssen keine Konsole oder einen speziell aufgemotzten Game-PC kaufen; Spiele sind auf jeder Plattform spielbar, die Video anzeigen kann und passende Eingabegeräte unterstützt; nichts installieren; keine Patches herunterladen; sehr einfacher Einkauf, da nichts verschickt werden muss.
Das Hauptproblem der Idee ist die Latenz: Wie lange es dauert, bis eine Aktion von uns auf dem Bildschirm sichtbar wird. Lange wurde bezweifelt, ob eine zum Spielen brauchbare Latenzzeit technisch überhaupt möglich sei. Nun sind die Angebote marktreif - sie können gemachte Versprechen bezüglich Latenz zwar noch nicht erfüllen, aber das wird mit der Zeit nur besser werden. Und Komfort ist oft wichtiger als Qualität.
Diesbezüglich bergen OnLive und Gaikai enorme Sprengkraft. Beide Dienste kosten keine Abogebühr, Spiele werden gekauft oder für einige Tage gemietet. Cloud Gaming entzieht potentiell den Herstellern der Konsolen ihre Grundlage.
3. Abonnements
Das klassische Abonnement-Modell kennt man von Multiplayer-Online-Spielen wie World of Warcraft. Dort bezahlt man nicht nur einen einmaligen Kaufpreis für das Spiel, sondern zusätzlich rund 15.- jeden Monat. Wir bezahlen für den Zugang zum Spiel und den Fortbestand der Spielfigur, die wir darin aufbauen. Das World-of-Warcraft-Modell hat Hersteller Blizzard eine Geldquelle verschafft, die scheinbar nie versiegt - obwohl das Spiel schon seit über sechs Jahren auf dem Markt ist. Die Abo-Zahlen waren auch schon höher, aber noch immer zahlen über 11 Millionen Spieler jeden Monat ihre Gebühr.
Viele haben seither versucht, dieses Modell von WoW zu kopieren, bis jetzt ist es niemandem gelungen. Doch die Abo-Idee ist deswegen keineswegs ein Spezialfall. Denn jetzt werden wieder neue Ideen lanciert, in anderen Spielgenres. So wird Activision (zu denen auch Blizzard gehört) für ihre erfolgreiche Call-of-Duty-Serie ein Abodienst namens «Call of Duty Elite» lancieren. Der ist im Gegensatz zu World of Warcraft nicht notwendig, um eine Version von Call of Duty spielen zu können; er ist vielmehr auf den harten Kern der Fans ausgerichtet, die z.B. ihre Errungenschaften aus einem Spiel der Reihe auf ein nächstes übertragen wollen. Dazu kommen Funktionen wie persönliche Statistiken, Analyse-Tools, oder Clan-Support.
Die Publisher überlegen sich also Wege, wie sie Spieler nicht nur länger an die grossen Titel binden, sondern damit auch noch zusätzliche Geldquellen eröffnen können. Spiele werden immer mehr als Dienstleistung verstanden, nicht als Konsumgut zum einmaligen Verzehr.
4. Virtuelle Währung gegen echtes Geld
Diese Modelle gehen davon aus, dass man zahlt, bevor man spielt. Nicht so das «Free to Play»-Modell - diese Spiele sind gratis. Das Konzept: Die meisten spielen es gratis, aber eine kleine Minderheit der Spieler kauft sich virtuelle Spielwährung oder Spielgegenstände, für echtes Geld. Man kann in diesen Spielen meist auch weit kommen, ohne Geld auszugeben; aber mit Geld geht es schneller. Das ist nichts anderes als ein Währungstausch: Wir tauschen die Währung Geld gegen die Währung Zeit.
Dieser neue Markt ist das Segment der Games-Industrie, das am schnellsten wächst. In Deutschland allein werden so in diesem Jahr schon 300 Millionen Euro umgesetzt, die jährliche Zuwachsrate liegt bei über zehn Prozent. Weltweit wird der Markt auf rund 8 Milliarden geschätzt.
Spieler geben Geld aus, um Zeit zu sparen, oder um das Spiel zu individualisieren. Und sie geben Geld aus, um im Spiel besser zu werden. Blizzard hat angekündigt, im kommenden Rollenspiel Diablo 3 ein Auktionshaus einzuführen, in dem für echtes Geld virtuelle Gegenstände wie Schwerter oder Rüstungen ersteigert werden können. Und diese Rüstungen sind nicht mehr blosse Kosmetik, sondern verbessern die Spielfigur. Das versetzt einige Fans in Rage; sie empfinden dieses Prinzip als Betrug und nennen es verächtlich «pay to win». Denn Gamer werten den Einsatz von Zeit höher - seltene Spielgegenstände müsse man sich erarbeiten, und der Einsatz von viel Zeit führe auch zu Fähigkeiten, die man nicht kaufen, nur trainieren könne.
Die Realität ist weniger schwarzweiss: Leute wie die berühmten Gold Farmer spielen Online-Spiele wie World of Warcraft (ebenfalls von Blizzard) und verkaufen ihr dort erspieltes virtuelles Gold für echtes Geld an Spieler, die so Zeit sparen. Die Nachfrage ist ungebrochen, Moral hin oder her. Gemäss eher konservativen Schätzungen gibt es 150'000 Arbeiter mehrheitlich in China, die virtuelles Gold beschaffen und damit einen Umsatz von 300 Millionen Dollar jährlich erzielen. Blizzard verbietet die Praxis zwar und ist entsprechend mit ständiger Polizeiarbeit beschäftigt - das sogenannte «Real Money Trading» zu unterbinden, ist bisher aber nicht gelungen. Hinter dem Auktionshaus von Diablo 3 mag deshalb vor allem die Überlegung von Blizzard stehen, dass man diesen Markt lieber selber ermöglicht und so besser kontrollieren - und natürlich daran mitverdienen - kann.
Wie die Grossen der Branche mit diesen Herausforderungen umgehen und wer bereits erfolgreich ist, lest ihr in Guidos Blog: Gamescom 2011: Die Game-Industrie im Umbruch.
Einer, der erfolgreich die Seiten gewechselt hat, ist Trip Hawkins. Er hat mit Electronic Arts einen der grössten Game-Verleger gegründet und produziert heute mit Digital Chocolate erfolgreich Browser- und Facebook-Spiele. Das Interview mit Trip Hawkins könnt ihr hier nachhören.
Mehr zu den Stichwörtern:
